Ludicisation de la gestion de classe avec Classcraft, une étude systémique
Auteur(s)
Type
Article dans une revue scientifique
Date de publication
2022-12-22
Langue de la référence
Français
Résumé
RÉSUMÉ : Ce papier porte sur une étude empirique conduite dans des écoles secondaires, en Suisse et au Brésil et qui concerne Classcraft, un jeu numérique de gestion de classe. Les premiers travaux qui ont été menés s’appuient sur la Théorie des situations didactiques. Ils visent à comprendre la manière dont le comportement des élèves est influencé par le jeu. Ils mobilisent un modèle qui situe l’expérience de jeu dans un contexte qui comprend la situation de jeu, le travail de l’enseignant qui intègre le jeu et la culture organisationnelle de l’institution dans laquelle ce dernier exerce. Les analyses qui ont été menées s’appuient sur une méthodologie mixte : recueil des traces numériques d’interaction, conduite d’entretiens semi-directifs avec les personnes impliquées et observations in situ.
Maison d’édition
Association des Techniques de l'Information pour l'Education et la Formation (ATIEF)
Pays d'édition
France
EISSN
1764-7223
Portée (nationale / internationale)
Internationale
Volume / Tome
29
Issue
1
Pagination
3
URL(s) non permanente et complémentaire(s)
Digital Only
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Nom
29.1.3.bonvin.pdf
Taille
1.37 MB
Format
Adobe PDF
Checksum (MD5)
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