Ludicisation de la gestion de classe avec Classcraft : une étude empirique
Type de référence
Date
2019-06Langue de la référence
FrançaisEntité(s) de recherche
Résumé
Ce papier porte sur une étude empirique conduite dans des écoles secondaires, en Suisse et au Brésil et qui concerne la gestion de classe avec Classcraft, un jeu numérique de gestion de classe. Les travaux qui ont été menés visent à comprendre la manière dont le comportement des élèves est influencé par le jeu. Ils s’appuient sur un modèle qui situe l’expérience de jeu dans un contexte qui
comprend la situation de jeu, le travail de l’enseignant qui intègre le jeu et la culture organisationnelle de l’institution dans laquelle ce dernier exerce. La méthodologie mixte qui a été adoptée consiste dans la collecte de traces numériques d’interaction complétées avec des données collectées dans le cadre d’entretiens avec les enseignants et leurs élèves. Les résultats obtenus montrent que, pour comprendre les effets du jeu sur les élèves, il est nécessaire de prendre en compte la manière dont l’enseignant s’est approprié le jeu et l’influence de l’institution sur cette appropriation.
Nom de la manifestation
9e Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage HumainDate(s) de la manifestation
4-7 juin 2019Ville de la manifestation
ParisPays de la manifestation
FranceURL permanente ORFEE
http://hdl.handle.net/20.500.12162/3191Autre(s) URL(s) permanente(s)
https://eiah2019.sciencesconf.org/data/pages/ActesEIAH2019_V4.0.pdfDocument(s) associé(s) à la référence
- Tout ORFEE
- Détail référence