Modéliser l’intégration d’un dispositif ludique de gestion de classe: le cas du jeu Classcraft
Type de référence
Date
2019-04-18Langue de la référence
FrançaisEntité(s) de recherche
Résumé
Notre recherche interroge les modalités de mise en place d’un dispositif ludique et en particulier le rôle joué par l’enseignant. Notre étude s’intéresse ainsi à l’intégration de Classcraft, un jeu dédié à la gestion de classe. En tant que ressource numérique, l’enseignant doit s’approprier le jeu, l’adapter à sa situation de classe puis l’animer. Notre communication vise à exposer le modèle d’intégration et le dispositif de recherche. Ce dispositif s’inscrit dans une démarche de type recherche orientée par la conception (RoC) qui consiste à mener, de manière collaborative, des itérations de phases dédiées à la conception des scénarios d’usage, à l’implémentation de ces scénarios en classe et au recueil et à l’analyse de données permettant de juger la pertinence des choix effectués. Ce travail est conduit en nous appuyant sur un modèle adapté de celui de la structuration du milieu didactique développé par Margolinas (1995). Ce modèle permet de modéliser la mise en place du dispositif en distinguant trois niveaux qui interagissent : la situation ludique, la situation de conception et le cadre institutionnel dans lequel travaille l’enseignant.
Nom de la manifestation
Colloque scientifique Ludovia#CHDate(s) de la manifestation
16-18 avril 2019Ville de la manifestation
Yverdon-les-BainsPays de la manifestation
SuissePortée de la manifestation
internationaleURL permanente ORFEE
http://hdl.handle.net/20.500.12162/3190Autre(s) URL(s) permanente(s)
https://ludovia.ch/2019/wp-content/uploads/2019/04/Actes-2019_V4.pdfDocument(s) associé(s) à la référence
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