Création d’un serious game pour lutter contre les stéréotypes envers les roms, Etapes d’une recherche-développement
Creation of a serious game (video game) to counter stereotypes about Roma people, Steps in a research and development process
Auteur, co-auteurs
Editeur(s) scientifique(s)
Sanchez, EricType de référence
Date
2019Langue de la référence
FrançaisRésumé
La création de ce serious game est le fruit d’une collaboration entre la HEP-Vaud, la Haute école de travail social et de la santé de Lausanne (HES-SO), la Haute école d’art et de design de Genève (HES-SO), la Rroma Foundation (Zurich) et l’entreprise Digital Kingdom (Vevey). Ce projet est financé par Innosuisse, c’est donc une recherche-développement (R&D).
La R&D en éducation peut porter sur la création d’outils pédagogiques innovants (Loiselle, Harvey, 2007) qui peuvent relever autant du matériel (ici, un logiciel de jeu) que de la construction de séquences pédagogiques. Se référant à Borg et Gall (1989), Loiselle et Harvey (2007) définissent la spécificité de la R&D par des « mises à l’essai empiriques qui devraient conduire à un processus de validation du produit » (p. 42). Trois étapes du pro-cessus de R&D sont mentionnées : la conception, la réalisation et l’évaluation. Dans cette dernière, nous intégrons, non seulement les apprentissages, mais encore l’utilisabilité de l’outil par ses publics ainsi que l’expérience et la satisfaction (essentielle pour évaluer un jeu). Nous nous rapprochons ainsi de la perspective de Nielsen en R&D (2012), et ceci explique les phases itératives de tests et d’évaluations que nous avons dû mener (4 versions successives du jeu). Le processus de création du jeu vidéo est ainsi présenté sous la forme d’un projet de type AGILE, en documentant les allers-retours entre conception, design du jeu et tests de terrain.
La problématique centrale de cette recherche-développement consistait à trouver des moyens de rendre ludique, intéressante et accessible à des 12-15 ans une thématique complexe, celle des stéréotypes face à une population. Un autre problème à résoudre était que cette thématique puisse être abordée en contexte éducatif sans que son traitement ne véhicule davantage de stéréotypes ou ne renforce ceux déjà existants. C’est pourquoi notre jeu s’est centré sur une approche narrative, basée sur des parcours de vie réels. Cette approche est en lien avec l’éthique narrative largement développée dans les pays anglo-saxons (Goodson, 2016). En effet, le jeu vidéo permet de vivre l’histoire d’un personnage, de suivre son parcours et d’endosser son point de vue durant le jeu. Cette approche se base sur des sources documentaires (parcours de vie) issues d’une part d’une recherche préalable réalisée par la Rroma Foundation (Zurich) auprès de 1500 Roms intégrés (Laederich, 2016) et d’autre part d’un photographe spécialiste des Roms en Suisse (Yves Leresche) et d’un cinéaste (Yann Bétant) qui a réalisé un documentaire sur « Cici », un homme rom qui mendiait à Lausanne. Une dizaine de portraits ont été documentés et des portraits vidéo réalisés. Les personnages du jeu sont construits à partir de ces personnes afin de montrer la diversité des origines et ancrages sociaux de Roms vivant en Suisse
Résumé traduit en anglais
The creation of this serious game is the result of a collaboration between the HEP-Vaud, the University of Social Work and Health of Lausanne (HES-SO), the University of Art and Design of Geneva (HES-SO), the Rroma Foundation (Zurich) and the company Digital Kingdom (Vevey). This project is financed by Innosuisse and is therefore a research and development (R&D) project. R&D in education may concern the creation of innovative educational tools (Loiselle, Harvey, 2007) which may involve both hardware (here, a game software) and the construction of pedagogical sequences. Referring to Borg and Gall (1989), Loiselle and Harvey (2007) define the specificity of R&D through "empirical testing that should lead to a process of product validation" (p. 42). Three stages of the R&D process are mentioned: design, implementation and evaluation. In the latter, we integrate not only the learning, but also the usability of the tool by its audiences as well as experience and satisfaction (essential to evaluate a game). We are thus getting closer to Nielsen's R&D perspective (2012), and this explains the iterative phases of testing and evaluation that we had to conduct (4 successive versions of the game). The video game creation process is thus presented in the form of an AGILE-type project, documenting the back and forth between conception, game design and field tests. The central issue of this research and development consisted in finding ways to make a complex theme, that of stereotypes in the face of a population, fun, interesting and accessible to 12-15 year olds. Another problem to be solved was that this theme could be addressed in an educational context without its treatment conveying more stereotypes or reinforcing existing ones. This is why our game focused on a narrative approach, based on real life stories. This approach is in line with the narrative ethics widely developed in Anglo-Saxon countries (Goodson, 2016). Indeed, the video game makes it possible to live the story of a character, to follow his path and to endorse his point of view during the game. This approach is based on documentary sources (life course) from a preliminary research carried out by the Rroma Foundation (Zurich) with 1500 integrated Roma (Laederich, 2016) and from a photographer specialized in Roma in Switzerland (Yves Leresche) and a filmmaker (Yann Bétant) who made a documentary on "Cici", a Roma man begging in Lausanne. About ten portraits were documented and video portraits made. The characters of the game are constructed from these people in order to show the diversity of origins and social roots of Roma living in Switzerland.Titre de l’ouvrage principal
Les ressources numériques pour ressourcer les pratiques, Actes online du colloque scientifique Ludovia 2019Maison d’édition
LudoviaVille d’édition
YverdonPays d'édition
SuisseEvaluation par les pairs (peer reviewing)
ouiPagination
43-46Public(s) cible(s)
Chercheursprofessionels du domaine
Etudiants
Grand-public
Nom de la manifestation
Colloque scientifique, Ludovia-SuisseDate(s) de la manifestation
16-18.04.2019Ville de la manifestation
YverdonPays de la manifestation
SuisseURL permanente ORFEE
http://hdl.handle.net/20.500.12162/3680La publication existe uniquement sous forme électronique
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