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  4. Rôle de l’enseignant-e dans la ludicisation de sa classe : exemple avec Classcraft
 
Rôle de l’enseignant-e dans la ludicisation de sa classe : exemple avec Classcraft
Auteur(s)
Bonvin, Guillaume  
Type
Poster
Date de publication
2018-04-04
Langue de la référence
Français
Unité(s) / centre(s) de recherche hors HEP
Université de Fribourg
Résumé
Dans le cadre de notre recherche, nous souhaitons interroger le rôle des enseignants dans la mise en place d'une situation ludique de gestion de classe, particulièrement dans le cadre des changements induits sur l'engagement des élèves. Pour ce faire, nous collaborons avec un des enseignants pour la mise en place du jeu Classcraft dans une classe de secondaire 1 (Suisse). Nous mettons en place une méthodologie mixte qui permet d'éclairer l'analyse des traces d'interaction collectées avec des observations effectuées en classe, des entretiens avec les enseignants impliqués et des questionnaires pour les élèves.
Peer Reviewed
Nom de la manifestation
Septièmes Rencontres Jeunes Chercheurs en EIAH (RJC EIAH 2018)
Date(s) de la manifestation
3-5 avril 2018
Ville de la manifestation
Besançon
Pays de la manifestation
France
Portée de la manifestation
internationale
Handle
http://hdl.handle.net/20.500.12162/3171
URL(s) non permanente et complémentaire(s)
https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01769580
Fichier(s)
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Nom

RJCEIAH2018-Bonvin.pdf

Taille

270.29 KB

Format

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