Comment accompagner l’intégration des jeux vidéo dans les pratiques pédagogiques des futur·e·s enseignant·e·s ?
Auteur(s)
Type
Communication orale
Date de publication
2026-01-05
Langue de la référence
Français
Résumé
Devenue une industrie culturelle majeure, au point de supplanter le cinéma et la musique, le jeu vidéo s’impose comme un objet sociétal, culturel et médiatique que l’on ne peut aujourd’hui ignorer, y compris en éducation.
Certaines institutions l’ont compris et des projets innovants se mettent en place. Par exemple, la HEP Vaud, qui forme les enseignant·e·s du primaire au secondaire, a créé un espace de formation et d’expérimentation aux jeux vidéo à des fins pédagogiques : l’EduGameLab.
Dans ce lieu, la HEP Vaud veut questionner, analyser et expérimenter la pratique vidéo-ludique dans le cadre scolaire. Y sont donc proposés des ressources, ateliers exploratoires, rencontres avec des enseignant·e·s joueurs·joueuses, professionnel·e·s de la création vidéo-ludique, conférences de chercheuses/chercheurs, etc.
En lien avec la mise en place de ce dispositif, nous questionnons leurs besoins en termes d’accompagnement et l’adéquation entre notre proposition et leurs attentes.
Cette recherche vise donc à interroger les besoins des étudiant·e·s en termes d’accompagnement, de tensions, mais aussi d’opportunités, liées à l’intégration des jeux vidéo en classe.
Par ailleurs, et dans une démarche inclusive, nous avons questionné les dispositifs et approches permettant de faciliter l’intégration et de réduire les difficultés d’accès des élèves à besoins particuliers.
Certaines institutions l’ont compris et des projets innovants se mettent en place. Par exemple, la HEP Vaud, qui forme les enseignant·e·s du primaire au secondaire, a créé un espace de formation et d’expérimentation aux jeux vidéo à des fins pédagogiques : l’EduGameLab.
Dans ce lieu, la HEP Vaud veut questionner, analyser et expérimenter la pratique vidéo-ludique dans le cadre scolaire. Y sont donc proposés des ressources, ateliers exploratoires, rencontres avec des enseignant·e·s joueurs·joueuses, professionnel·e·s de la création vidéo-ludique, conférences de chercheuses/chercheurs, etc.
En lien avec la mise en place de ce dispositif, nous questionnons leurs besoins en termes d’accompagnement et l’adéquation entre notre proposition et leurs attentes.
Cette recherche vise donc à interroger les besoins des étudiant·e·s en termes d’accompagnement, de tensions, mais aussi d’opportunités, liées à l’intégration des jeux vidéo en classe.
Par ailleurs, et dans une démarche inclusive, nous avons questionné les dispositifs et approches permettant de faciliter l’intégration et de réduire les difficultés d’accès des élèves à besoins particuliers.
Public(s) cible(s)
Professionnels du domaine
Chercheurs
Nom de la manifestation
AUPTIC.education - Le numérique : un soutien aux apprentissages sous conditions ?
Date(s) de la manifestation
05-06.01.2026
Organisateur(s) de la manifestation
AUPTIC.education (HEP VS et UNIL)
Ville de la manifestation
Lausanne
Pays de la manifestation
Suisse
Portée de la manifestation
internationale
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Full-text
Nom
Communication_Auptic2026.pdf
Taille
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Format
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