Bonvin, GuillaumeGuillaumeBonvin2019-10-242019-10-242017-11-23http://hdl.handle.net/20.500.12162/3182Le but de cette communication est de présenter la méthodologie de recherche que nous développons dans le cadre de notre doctorat. Celui-ci a pour objectifs d’analyser l’utilisation en classe, par des enseignant-e-s de 3e cycle, du jeu numérique « Classcraft ». Il s’agit en particulier de comprendre le rôle de l‘enseignant-e dans l’introduction de cette innovation et son impact sur l‘engagement des élèves. Classcraft (www.classcraft.com) permet aux enseignant-e-s de mettre en place une gestion de leur-s classe-s sous la forme d’un jeu de rôle (serious game). Celui-ci vise à développer la collaboration entre élèves et augmenter leur engagement dans le travail scolaire. À partir d’une étude longitudinale, nous voulons démontrer que les enseignant-e-s ont un rôle majeur en tant que maîtres du jeu (Laws, 2002) et que leurs décisions vont influencer l’engagement des élèves dans le jeu et donc dans la classe (Bouvier, Lavoué, Sehaba & Georges, 2013). Nous avons opté pour l’utilisation d’une méthodologie mixte. D’une part, la visualisation et l’analyse, avec la plateforme KTBS4LA (outil d‘analyse de traces d‘interaction : KTBS4LA – LIRIS Université de Lyon 1), de traces d’interaction collectées automatiquement par le jeu. D’autre part des entretiens effectués auprès des enseignant-e-s et des élèves et des observations en classe.frRôle de l’enseignant-e dans un jeu numérique en classe. Méthodologie de la rechercheType de référence::Communications::Communication scientifique non publiée::Communication orale