Quinche, FlorenceFlorenceQuincheDidier, JohnDias, ThierryQuinche, Florence2022-11-142020-10-232022-11-142022-04979-10-91901-53-6http://hdl.handle.net/20.500.12162/4377Dans ce texte le jeu vidéo, plus précisément les serious games destinés à l’apprentissage sont examinés en tant qu’artefacts et en tant que jeux symboliques, où l’on n’interagit pas directement avec des objets, mais avec des images et des contenus audiovisuels. Leur spécificité (immersion, interactivité, multimodalité) en fait des artefacts particulièrement intéressants car elle permet de varier les types d’apprentissages et de faciliter ainsi la différenciation. Le jeu vidéo est ensuite interrogé en tant que médium possible pour favoriser les apprentissages à distance. Peut-on penser l’enseignement de la création d’objets à distance via des jeux et applications numériques en s’inspirant de certains jeux vidéo qui permettent la création collaborative d’objets et d’environnements ? Peut-on reproduire le type d’activités réalisées en atelier dans l’enseignement via le numérique à distance ? Ces questions nous amènent également à penser les objectifs de la formation aux activités créatrices et manuelles, ainsi que les limites actuelles de ces outils.In this text video games, more specifically serious games for learning are examined as artefacts and as symbolic games, where one does not interact directly with objects, but with images and audiovisual content. Their specificity (immersion, interactivity, multimodality) makes them particularly interesting artefacts because they allow for a variety of learning types and thus facilitate differentiation. The video game is then questioned as a possible medium to promote distance learning. Is it possible to think about teaching the creation of objects at a distance via digital games and applications by taking inspiration from certain video games that allow the collaborative creation of objects and environments? Can we reproduce the type of activities carried out in the workshop in digital distance learning? These questions also lead us to think about the objectives of training in creative and manual activities, as well as the current limits of these tools.frACMtechnological literacyDu jeu vidéo à un artefact numérique d’apprentissage ? Possibilités et points de rupture.From a video game to a digital learning artifact ? Possibilities and breaking points.Type de référence::Parties de livres::Chapitre d'un livre collectif